Robotyka online

UWAGA RODZICE
W pliku poniżej zamieszczam obowiązujące obostrzenia i zasady udziału w zajęciach sekcji Robotyki.
Zasady udziału w zajęciach robotyka.

Projekt F1

Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 15
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.9
Aby zakończyć ten blok programu musimy dodać nowe klocki i uzupełnić już istniejący algorytm.
Obejrzyj obrazy F1_L15 , F1_L15a oraz F1_L15b i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 14
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.8
Dodajemy nowe bloki do algorytmu.
Obejrzyj obraz F1_L14  i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 13
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.7
Dodajemy nowe bloki do algorytmu.
Obejrzyj obraz F1_L13  i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 12
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.6
Uwaga – nowa czynność. Kliknij PPM i zduplikuj blok ostatniego algorytmu.
Obejrzyj obraz F1_L12 i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 11
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.5
Obejrzyj obraz F1_L11 i u
staw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 10
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.4
Obejrzyj obraz F1_L10 i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 9
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.3
Obejrzyj obraz F1_L9 i dokonaj zmian w swoim programie w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 8
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.2
Algorytm programu potrzebuje próbek kolorów
Obejrzyj obraz F1_L8 i wybierz narzędzie “Próbnik kolorów” w taki sam sposób
.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 7
Temat:Chcesz jechać szybko? Trzymaj się toru! cz.1
Już wiesz, że nasz pojazd sam będzie poruszał się wyłącznie do przodu – choć tutaj za jakiś czas wprowadzimy zmiany.

W tej części programu użyjemy nowych rodzajów algorytmów – czyli warunków uzależnienia działania od kolorów.
Obejrzyj obraz F1_L7 i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 6
Temat: Sterowanie  bolidem.
Nasz pojazd sam będzie poruszał się wyłącznie do przodu.
Kształt toru wymusza wielokrotne skręty w lewo – ale możliwość skrętu w prawo przyda się do manewrów powrotu na tor.
Obejrzyj obraz F1_L6 i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 5
Temat: Sterowanie  bolidem.
Nasz pojazd sam będzie poruszał się wyłącznie do przodu.
Kształt toru wymusza wielokrotne skręty w lewo – nauczymy tego nasz bolid!
Obejrzyj obraz F1_L5 i ustaw bloki programu w taki sam sposób.


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 4
Temat: Wczytywanie dodatkowych kostiumów dla bolidu.
Obejrzyj obraz F1_L4 i ustaw bloki programu w taki sam sposób.
Podpowiedzi znajdziesz w lekcji nr 5 projektu Space, obejrzyj film i do dzieła!


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 3
Temat: Wstawianie nowego Duszka
Jak to zrobić? Dokładnie tak samo jak w poprzednim projekcie!
Usuń Kotka i wstaw nowego Duszka – bolid-1a.svg
Zajrzyj do lekcji nr 2 projektu Space, obejrzyj film i do dzieła!


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 2
Temat: Wstawianie grafiki toru wyścigowego jako tła
Jak to zrobić? Dokładnie tak samo jak w poprzednim projekcie!
Zajrzyj do lekcji nr 3 projektu Space, obejrzyj film i do dzieła!


Programowanie SCRATCH – F1 – Lekcja 1
Temat: Pobieranie grafik i uruchamianie programu Scratch

W tym projekcie postarajcie się w jak największym stopniu wykorzystać umiejętności zdobyte przy projekcie Space – powodzenia!

  1. Pobierz paczkę z grafikami – wyścig-grafiki    (grafiki pochodzą z portalu ROBOCAMP)
  2. Pobrane paczki rozpakuj i umieść razem w nowym folderze pod nazwą F1
  3. Będziemy korzystać z oprogramowania Scratch dostępnego pod linkiem: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
  4. Wypróbuj linki – powodzenia


Projekt Space


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 20
Temat: Wielki finał
Połącz wszystkie bloki dokładnie jak w załączniku Lekcja 20
To wszystko – życzę sukcesów!


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 19
Temat: Algorytm dla zmiennej STOPER cz. 2
Połącz część bloków dokładnie jak w załączniku Lekcja 19a
Połącz część bloków dokładnie jak w załączniku Lekcja 19b


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 18
Temat: Algorytm dla zmiennej STOPER cz. 1
Wybierz z panelu bocznego i ułóż bloki dokładnie jak w załączniku Lekcja 18a
Połącz część bloków dokładnie jak w załączniku Lekcja 18b


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 17
Temat: Dodawanie zmiennej STOPER
Gracz będzie mógł zobaczyć swój wynik w postaci ilości czasu w jakim udało mu się uniknąć trafienia przez asteroidy.
Dodaj zmienną STOPER jak w załączniku
Lekcja 17


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 16
Temat: Dostosowanie skryptu dla asteroida3
Duszek drugiej asteroidy wymaga wprowadzenia pewnych zmian.
Wprowadź zmiany do skryptu asteroida3 tak jak w załączniku
Lekcja 16


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 15
Temat: Kolejna asteroida
Powtórzymy działania zawarte w lekcji 12 wczytując kolejnego Duszka.
Wczytaj asteroida3 oraz wczytaj dodatkowy kostium o nazwie asteroida3a.
Powtórzymy działania zawarte w lekcji 13 kopiując algorytm dla asteroida3.


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 14
Temat: Dostosowanie skryptu dla asteroida2
Duszek drugiej asteroidy wymaga wprowadzenia pewnych zmian.
Wprowadź zmiany do skryptu asteroida1 tak jak w załączniku Lekcja 14


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 13
Temat: Kopiowanie skryptu
Nowy algorytm nie jet niezbędny – kopiowanie skryptu to cenna umiejętność!
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj Lekcja 13


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 12
Temat: Jeden przeciwnik to zbyt mało
Unikanie jednej asteroidy jest zbyt łatwe. Dodamy kolejną.
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj: Lekcja 12


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 11
Temat: Wybuch asteroidy
Asteroida trafiona laserem zniknie.
Ułóż drugi algorytm dla duszka asteroidy dokładnie tak jak w załączniku Lekcja 11


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 10
Temat: Algorytm STOP -> koniec gry!
To jeszcze nie koniec naszych działań – ten algorytm zatrzyma program gdy w nasz statek uderz asteroida.
Ułóż drugi algorytm dla wahadłowca dokładnie tak jak w załączniku Lekcja 10


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 9
Temat: Aktywacja lasera
Uzbroimy nasz pojazd w broń laserową! Aktywacja klawiszem SPACJA.
Ułóż algorytm dla duszka Laser dokładnie tak jak w załączniku
: Lekcja 9


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 8
Temat: Wstawianie Lasera
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj: Lekcja 8


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 7
Temat: Programowanie ruchu asteroidy
W lekcji 5 poznaliście już zasady układania algorytmów przy pomocy bloczków poleceń.
Wykorzystują zdobyta wiedzę ułóż algorytm dla asteroidy dokładnie tak jak w załączniku: Lekcja 7


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 6
Temat: Wstawianie asteroidy
Dodamy drugiego Duszka, tym razem będzie to asteroida, która będzie poruszać się ruchem jednostajnym z góry na dół.
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj: Lekcja 6
Przypomnienie: ruch lewo – prawo to zmiana parametru x
Przypomnienie: ruch góra – dół to zmiana parametru y


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 5
Temat: Programowanie ruchu wahadłowca
Nasz kosmiczny pojazd będzie sterowany z klawiatury po wciśnięciu strzałki w prawo ->  lub strzałki w lewo <-
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj:
Lekcja 5


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 4
Temat: Wczytywanie dodatkowych kostiumów dla wahadłowca
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj: Lekcja 4


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 3
Temat: Wstawianie tła do gry
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj: Lekcja 3


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 2
Temat: Zamiana Kotka na kosmiczny wahadłowiec
Film jak to zrobić znajdziecie tutaj: Lekcja 2


Programowanie SCRATCH – Space – Lekcja 1
Temat: Pobieranie grafiki i uruchamianie programu Scratch

  1. Pobierz 1 paczkę z grafikami – space-explorer-grafiki-1-kopia
  2. Pobierz 2 paczkę z grafikami – space-explorer-grafiki-2-kopia     (grafiki pochodzą z portalu ROBOCAMP)
  3. Pobrane paczki rozpakuj i umieść razem w nowym folderze pod nazwą SPACE
  4. Będziemy korzystać z oprogramowania Scratch dostępnego pod linkiem: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
  5. Wypróbuj linki – powodzenia